Ерофей и его заметки (erofey_manager) wrote,
Ерофей и его заметки
erofey_manager

Categories:

Dawn Of Man или Рассвет Человеков

Dawn Of Man или Рассвет Человеков

Давно не брал я в руки шашек, давно не писал обзорчиков на компьютерные игры. А ведь было время, Интернетварс, все дела. Нет, вы мне можете напомнить, что вот, дескать, недавно же, для параллельно существующего правоприемника, Интернетвара, сделал «эксклюзив». Ну, было, врать не буду, но то был особый, специфичный случай. Распиаренная игра, имеющая «крайне положительные отзывы в Стим» (при том, что в Стим она не продаётся) на деле явилась антисоветско-антироссийской пустышкой, унылой и дурацкой. (Имею мнение - хрен оспоришь, да). Вот и не удержался, расписал её под хохлому.
С игрой Dawn Of Man совсем другое дело.
Игра мне понравилась, тематика и реализация неожиданная - надо писать! Плюс, из эстетико-литературных соображений, решил оставить обзор несколько сумбурным и непоследовательным, ибо и сама игра немного сумбурная и непоследовательная. (И немного недоделанная недодуманная, если честно).

Слава мамонтам, убить всех человеков!

Не буду умничать, шерстить просторы этих ваших интернетов в поисках информации о разработчиках, истории создания игры, перипетий её развития и прочего. Просто свои впечатления опишу.
Разве что замечу, для порядка, что разработчики – какая-то «инди»-команда, процесс разработки как всегда – голый «интузазизм» и сбор денюшков с миру по доллару. Вышла в финальный релиз игра первого марта сего года. Русский язык изначально в игре отсутствует, но русификация с лёгкостью устанавливается через Steam Workshop. (Русификация отличная, правда, я не понял, почему козерога оставили транслитерированным ибексом-айбексом).

Итак, что мы имеем? Стронгхолдоподобный геймплей в стратегии реального времени. Как можно догадаться уже из названия «Рассвет мужичков», речь в игре идёт о древних троглодитах, буквально вчера вылезших из пещер Африки и переселившихся в негостеприимные просторы Средиземноморья, только-только оттаявшие от вюрмского оледенения. Неандертальцев уже съели, мамонтов и шерстистых носорогов – ещё не всех. Вот тут, на рубеже десяти тысяч лет до нашей с вами эры, и стартует игра. На тебе, игрок, под управление племя семью группу кроманьонцев, охотников-собирателей, числом пять-шесть индивидов, управляй, расширяй, осваивай, веди их по узкой и извилистой дороге прогресса, от золотого века единения с природой присваивающего хозяйства, через производящее хозяйство с его аграрной революцией, вплоть до железного века.

Стартуем мы со своей подопечной группой товарищей где-то в позднем палеолите. Будем считать, что у нас что-то вроде мадленской культуры, и живёт наш коллектив в постледниковой Франции или Испании.

Напомню, что палеолитом считается каменно-орудийная деятельность не только гомосапесов Homo sapiens но и чуть ли не косматых австралопитеков с их олдувайской культуркой. Ну, если уж не лезть в двухмиллионолетнюю австралопитечью древность, не брать в расчёт мать нашу Люси, палеолит – с миллиона лет назад, с Homo habilis, человека умелого. (Кстати, филологический казус – если брать названия древних человеков, «человек умелый» и «человек работающий» жили раньше «человека выпрямившегося». Типа, сначала поработал, оттрубил у галечно-кремневого станка от звонка до звонка, а потом распрямил натруженную спину. Это, конечно, неверно. На самом деле, выпрямились ещё австралопитеки, и вполне бодро и выпрямлено по саванне рассекали на своих двоих, но британские учёные XIX – это британские учёные XIX века, им лишь бы находку покрасивее назвать).

Наша группка товарищей имеет пару чумов и кострище, пару деревянных раскоряк-гарпунов для ловли рыбы, пару обожжённых в костре палок в качестве копий и большое желание не загнуться с голодухи ближайшей же зимой. Вот мы им и помогаем. Игрок указывает, где кидать собирать палки, где – камни, где добывать ценный кремень, из которого можно и рубило соорудить, и наконечник копья, и много разных прикольных штук. Где и что собирать из даров природы (всякие ягоды-каштаны есть, грибов нет - ну точно, Франция!), где и на кого охотится. Поначалу лучше гуляющих вокруг мамонтов и шерстистых носорогов не задевать – могут затоптать, а вот олешки – северный, там, благородный, большерогий, и прочие бараны, козероги, ослы да лошади – самое то. Впрочем, не только тур или бизон могут не понять ваших гастрономических поползновений и забодать нафиг - вокруг бродят пещерные львы, пещерные медведи, пещерные… а, нет, просто волки, они тоже могут проявить гастрономический интерес – к вашим поселенцам. (Кстати, о «пещерных». Как «пещерные люди» не жили в пещерах, а просто использовали их, при возможности, в хозяйственных целях, так и пещерные львы с медведями в пещерах не жили, просто там их косточки первые профессиональные палеонтологи в XIX веке нашли, таки и назвали. Почему нашли в пещерах? Очевидно – в чистом поле нифига не сохранилось и не сохраняется).

Кроме указания занятий, типа рыбной ловли или рубки леса, мы указываем, где и что строить. Разумеется, поначалу занятий у кроманьонцев мало, а построек и того меньше. Но, в процессе игры, за те или иные действия – охоту на новых зверей, накопления определённого количества ресурсов, постройки зданий, просто за благополучную зимовку – мы копим «очки знаний» и на них открываем новые технологии. Костяные копья и гарпуны, например, или – приручение собаки, или – изобретение опиума для народа религиозных мегалитических построек.

Новые технологии дают доступ к новым ресурсам, например, изначально мы не можем рубить лес, только сушняк подбираем, или, потом, не можем добывать железную руду, только медь, ещё технологии дают доступ к новым постройкам и к новым изделиям, которые могут быть изготовлены (орудия труда, одежда, оружие).
Изучив достаточно технологий и поднакопив очков исследований, изучив ключевую технологию, вроде изготовления керамики или выплавки бронзы, можно перейти в следующий век.
В игре их, веков, формально, шесть – палеолит, мезолит, неолит, медный век, бронзовый век и железный век. (Если честно, названия и сменяемость «веков» для разных географических регионов очень изменчивы, но мы-то всё судим с позиций Европы, где, собственно, эти названия выдумывались, однако развитие кроманьонцев в Африке, на Ближнем Востоке и Европе, не говоря уж об удалённых регионах, было весьма неравномерным. Но, пусть будет так). В игре в железный век воткнули и изобретение стали, ну, это чтоб не скучно было, чтоб не застаиваться в развитии.

Благими намерениями выстлана дорога к цивилизации

С течением времени разнообразие окружающей фауны катастрофически сокращается, да ещё и изменяется. Вымирают мамонты, носороги и прочие львы, исчезает тур, но появляется бизон, северные и большерогие олени замещаются оленем обыкновенным, пещерные медведи – медведями привычными, в треухах, с водкой и балалайкой, и прочее, и прочее. Впрочем, перейдя к производящему хозяйству, нам становится уже не до охоты. Ну, если только унылыми зимними вечерами время скоротать. Ибо, «приручив» злаки, человечество подсело на зерновую иглу, и соскочить с неё уже невозможно. Ещё неизвестно, кто кого приручил – мы пшеницу, или она – нас. Весной поля засей, осенью собери, и так по кругу. С полями появляется много еды – значит, меньше голода и больше населения, с увеличением населения надо больше полей. Больше полей – нужны работники…

Причём, игроку сделано послабление – доступно несколько зерновых культур (пшеница, рожь, просо, ещё что-то, разве что риса нет) и сажать лучше всего понемногу, потому как может случится (и регулярно случается) классическая ситуация – «милорд, хмель пожрал долгоносик, урожай пропал». Ещё послабления игроку – культуры бобовых (их сеять и собирать нужно в другие сезоны, отличные от зерновых) и «одомашнивание» деревьев – высаживание груш и прочих вишень. Естественно, всё это разнообразие открывается «технологиями», за накопленные очки.

...И животноводство!

Приручили собаку – приручим и козла, приручили козла – приручим и осла! Причем, с каждой из животинок наши поселенцы имеют свой профит - стригут шерсть, доят молоко, заставляют таскать тележки. Ну и, если что, на мясо пускают, собак в том числе (у хрюшек, легче всего содержащихся – это вообще единственное назначение). Летом скотина шатается сама по себе, а на зиму изволь, держи её в хлеву, да сеном корми, да водой пои. Не скосил кремнёвыми/бронзовыми/железными серпами осенью свою пшеничку, не заготовил сено-солому? Ну так жди, зимой скотина с голодухи подохнет.

Если в условном каменном веке наше поселение не превышает размерами классическую, этно- и археологически подтверждённую, оптимальную группу в полтора десятка особей, с появлением сельского хозяйства население разрастается до сотни-двух. Тут надо заметить, что численность растёт немного «по-стронгхолдовски». Да, кто-то обычным делом рождается (дети, кстати, как и положено, тоже вовсю трудятся, поначалу что-то собирают и лёгкое носят, повзрослев – вкалывают по полной программе), но кто-то и просто приходит со стороны, если у тебя всё хорошо. В игре есть два условных показателя благополучия – собственно «благополучие» и «влияние», зависящие от разных факторов. Если все сыты, одеты, понастроено много полезных построек – к жителям будут чаще присоединятся переселенцы и приходить торговцы. Торговцы, кстати, иногда могут буквально спасти – скажем, у тебя на складах куча камней, но ты прощёлкал заготовку соломы, середина зимы, скотине жрать нечего – а тут приходит торговец с показателем «наценка на товары – низкая» и кучей соломы на своих санках, и ты бартеришь с ним «вагон сгущёнки на вагон гвоздей». Естественно, с течением времени некоторые ресурсы у торговцев появляются (типа оловянной руды, неизвестной в неолите, но жизненно важной в бронзовом веке) а некоторые вкрай обесцениваются (костяные орудия, ценные в мезолите, никому не нужны в халколите, медно-каменном веке). Даже какую-нибудь технологию у торговцев купить можно, втридорога, правда.

К сожалению, кроме полезных торговцев, иногда приходят совершенно вредные налётчики. Убивают и грабят. От них приходится оборонятся, строить стены и ставить сторожевые вышки, ковать не только орала но и мечи. И чем дальше мы зашли по дороге прогресса, тем налётчики становятся многочисленнее и сильнее. И, мало того, что убивают жителей и скот, так напав в «удачный» сезон, могут сорвать посевную или, наоборот, сбор урожая, как итог – голод и увеличение смертности. Кстати, вполне «по-стронгхолдовски» эти налётчики своим холодным оружием могут рушить заборы и башенки.

Кроме ценных в хозяйствовании построек, типа мостков через ручьи, жилых хижин, ям для обжига древесного угля или сушилок для шкур (кстати, часть построек с прогрессом можно проапгрейдить, а не сносить и строить новые продвинутые), можно построить и сооружения культовые – они повышают «влияние», да и жители, чем-либо недовольные, помолившись рядом, повышают своё настроение, и как следствие, лучше работают. Кстати, если первые, примитивные тотемы можно собрать буквально из черепов и палок, последующие сооружения требуют добычи особого ресурса – мегалитов (ну, монолиты такие, булыжники размером с овердофига). Находим такой мегалит, выкапываем из земли, обтёсываем грубо, укладываем на салазки и прём, аки бурлаки, в нужное место (при этом не забывая об повседневной хозяйственной деятельности!). В зависимости от сложности сооружения, может понадобится от одного до шести мегалитов. Буквально благодаря этой игре я смог наглядно себе представить, чем же отличаются друг от друга менгир, дольмен и кромлех. С идолом и курганом и так ясно.

«Бесконечность не предел!»

Игра достаточно медитативна и «отвлечённочаепивна» - можно указать поселянам «зоны занятий» - что и где собирать, «заложить фундаменты» построек, поставить скорость игры на x8 – и спокойно идти ужинать. Ничего экстраординарного, требующего экстренного вмешательства игрока не случится. Ну, придёт и уйдёт торговец, ну, медведь кого-нибудь задерёт, ну, замёрзнет кто-нибудь без шерстяной одёжи или, наоборот, бродяги присоединятся. Всё равно почти ничего с этим игрок не может сделать. Разве что, объявит тревогу при атаке налётчиков. Развитие у игры очень неспешное, можно, включив ускорение, часами пялится в экран и вообще ничего не делать. С одной стороны, как бы да, прогресс был неспешен, с другой стороны, в реальности, от позднего каменного века до бронзы мы доскакали за пять-десять тысяч лет, а от бронзы до железа – за тысячу, сметя, заодно, железным кризисом бронзового века, чуть не все средиземноморские цивилизации, от Микен до Трои, от Хаттусы до Угарита. В игре ровно наоборот – мы быстро движемся из верхнего палеолита в цивилизацию, но в «металлических» веках тормозим и ползём.
В игре же как раз интересно, нескучно и есть чем поуправлять, и попереживать чуть не за каждого из десятка-двух жителей, в ранних стадиях, в палеолите-мезолите-неолите. С халколита, с меди и сельского хозяйства – уже скучно, приходится развлекаться новыми металлургическими или сельскохозяйственными постройками. Ну, или, всяких идолов городить, монолиты туда-сюда таскать.

Есть ещё один недостаток – реиграбельность и «завершённость». С ними проблемы.
После куцего обучения игра предлагает несколько «сценариев» на выбор, но вот беда – сыграв в один, ты, считай, видел все. Нет, может кому-то нравится проходить «на хардкоре», но мне главное в игре не условная «сложность», мне главное – «чтоб было интересно и занимательно». Ну, фига ли, что в этом сценарии зимы холоднее и живётся труднее, а тут – налётчики злее. Сам геймплей-то от этого не меняется! При этом, явного «финита ля комедия» - победы и окончания игры я так и не увидел. Вот есть сценарий, по его ходу ты должен достичь неких вех – ну, достиг, и?.. Игра идёт дальше. Типа, гордится этим? Где «гейм овер»?
Может быть, я чего-нибудь не понял, не спорю. Но, блин, объяснять надо толком, господа разработчики!

Я прошёл один сценарий, налюбовался на всех возможных мамонтов, построил все возможные постройки, расширил поселение до двух сотен человечков, выполнил все заявленные вехи, и?..
Начал другой сценарий – и понял, что он мне просто не интересен. Может быть он более сложен, вехи в нём другие, но, блин, ничего НОВОГО в этом заходе, кроме, разве что, ландшафта, с новыми горками, лесочками и речушками, я не увижу. Ни построек, ни взаимодействия со средой, ничего. Так зачем снова играть? И это игре минус.

Слава людям, зажарить и съесть всех мамонтов!

Резюмируя. Игра, как таковая, мне понравилась. И задумка интересная и реализация. Но игра, на мой вкус, получилась одноразовой – пройдя один сценарий, не интересно проходить другие, неинтересно проходить «испытания» и прочее.
Но, позалипать в монитор несколько деньков-недельку, по паре часов после работы, поставив игру на восьмикратную прокрутку, читая одновременно книгу, потягивая вискарик чаёк, общаясь с семьёй и выполняя повседневные бытовые функции – самое то.
Не смотря на явные минусы, считаю баланс одобрения игры положительным и саму игру достойной рекомендации другим игрокам для ознакомления.
Tags: игры
Subscribe

  • У пушки

    Иван Фёдорович Горбунов, рассказец "У пушки". Можно, конечно, и просто текстом. Но без ятей и еров уже не так интересно. Да и "чёрт" в виде…

  • Так победим

    "Никому верить нельзя. Мне - можно" (с) Процитирую комментарий с Дзена: "Юрий Бондарев -участник боев под Сталинградом -писатель Горячий снег его…

  • «Палеонтология антрополога» С.Дробышевского и «История Земли и жизни на ней» К.Еськова

    Иногда бывает так: посмотришь фильм, прочитаешь книгу, увидишь картину, услышишь песню - и впечатления вполне положительные, благостные и приятные.…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 4 comments